Desain user interface dalam game berbeda
dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi
melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Pemain menjadi
elemen tak terlihat, tapi kunci untuk cerita, seperti halnya narator dalam
novel atau film. Fiksi ini dapat langsung dihubungkan ke UI, sebagian terkait,
atau tidak sama sekali. Game historis tidak memiliki hubungan nyata untuk
narasi game, kemungkinan besar karena game semasa dulu jarang memiliki
unsur-unsur cerita yang kuat.
Terdapat
sebuah teori mengenai desain user interface game oleh Erik Fagerholt dan Magnus
Lorentzon dari Chalmers University of Technology berjudul: Beyond the HUD -
User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka
memperkenalkan istilah untuk berbagai jenis interface tergantung pada bagaimana
terkait dengan narasi dan geometri permainan mereka, di antara lain :
1.
Diegetic
Elemen user interface
yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain
dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau
haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan
pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan
terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah
Assassin’s Creed.
Assassin’s Creed
berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia
sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan.
Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.
Assassin’s
Creed itu menggunakan eagle vision untuk menyorot musuh dan jalur patroli
mereka. Pemain dan karakter melihat hal yang sama.
Ada kalanya ketika
elemen UI diegetic kurang tepat digunakan, baik karena mereka tidak dapat pantas
dalam geometri dunia permainan, atau ada kebutuhan untuk memecahkan fiksi untuk
memberikan pemain lebih banyak informasi daripada yang seharusnya diketahui
atau tidak oleh seorang karakter.
2.
Meta
Kadang-kadang elemen UI
tidak sesuai dalam geometri dari dunia permainan. Mereka masih dapat
mempertahankan narasi permainan tapi duduk di hub plane 2D - ini disebut elemen
Meta.
Elemen meta UI bisa
sulit untuk dipakai dalam permainan tanpa unsur narasi yang kuat, seperti
olahraga atau permainan balap. Dalam Need for Speed: Hot Pursuit masih dapat
terasa bahwa speedometer di HUD 2D adalah meta karena karakter pemain - sopir,
akan tahu berapa kecepatan mobil melaju dan untuk itu membentuk bagian dari
narasi tersebut. Elemen HUD lainnya seperti posisi track dapat lebih sulit
untuk dipakai.
Need
for Speed: Hot Pursuit menggunakan elemen HUD seperti speedometer untuk
menyampaikan informasi tentang mobil kepada pemain.
3.
Spatial
Elemen Spasial UI digunakan
ketika ada kebutuhan untuk memecahkan narasi dalam rangka untuk memberikan
informasi lebih kepada pemain melebihi yang disadari karakter. Mereka masih
duduk dalam geometri lingkungan permainan untuk membantu memuaskan pemain dan
mencegah mereka dari keharusan untuk merusak pengalaman dengan melompat ke
layar menu. Semakin dekat ini mengikuti aturan fiksi permainan semakin mereka
dapat membantu memuaskan pemain.
Splinter Conviction juga
mengadopsi unsur-unsur spasial dalam bentuk proyeksi yang menggambarkan tujuan
dalam dunia permainan. Skala mereka tampaknya menantang fiksi sedikit lebih
dari contoh-contoh lainnya.
Tipe
ditampilkan di dalam lingkungan untuk mengkomunikasikan pesan ke pemain
daripada ke karakter.
4.
Non-Diegetic
Lalu ada elemen
diegetic non-tradisional, elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk
benar-benar dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pemakaian
visual mereka sendiri, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan.
Saya pikir ini unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta dan
spasial memberikan batasan yang melanggar seamlessness atau konsistensi dari
elemen UI.
World of Warcraft sebagian
besar menggunakan non-diegetic UI, satu pengecualian adalah nama pemain yang
spatial. Hal ini memungkinkan pengguna untuk sepenuhnya menyesuaikan,
mudah-mudahan memastikan pengalaman yang familiar.
Sebagian
besar elemen UI di World of Warcraft duduk di hub plane 2D, beberapa elemen
duduk dalam geometri dunia seperti nama pemain namun karakter tidak mengetahui
adanya UI
Kesimpulan
Metode
interaksi fisik menjanjikan tantangan untuk desain UI game ke depan,
memungkinkan hubungan yang lebih kuat antara avatar dan karakter karena
keduanya terlibat dalam tindakan yang sama pada waktu yang sama.
0 komentar:
Posting Komentar